6° TAPPA LEGA COMMANDER BANGY DREAMS
Regolamento - Lega Commander Bangy Dreams
Il presente regolamento è da considerarsi in aggiunta al regolamento ufficiale di Magic the Gathering.
Ogni collisione tra i due regolamenti prediligerà il seguire le regole sottostanti.
Glossario
Pod - insieme dei giocatori al tavolo da gioco che compongono la partita
- Gestione del Regolamento & Organizzazione
- Risoluzioni di situazioni ambigue
000.1
Eventuali situazioni ambigue saranno risolte dal negoziante. La decisione del negoziante è da considerarsi definitiva e indiscutibile.
- Aggiornamento del regolamento
001.1
Il presente regolamento è in costante mutamento e a servizio della community. La community si impegna a gestire il regolamento regolandolo dopo ogni Lega ed evitando cambiamenti durante di essa.
Eventuali situazioni ritenute problematiche da una forte maggioranza di membri della community potrà portare ad aggiustamenti del regolamento durante la Lega.
- Gestione dei Tavoli
002.1
Il minimo numero di giocatori ad ogni tavolo è 3.
Il massimo numero di giocatori a ogni tavolo è 4.
002.2
Durante la fase di definizione dei tavoli da gioco, sarà premura del negoziante prediligere la costruzione di tavoli da 4 giocatori, limitando il numero dei tavoli a 3 giocatori.
- Vittoria & Sconfitta
- Vittoria
100.1
Nessun giocatore può vincere la partita prima del 6° ciclo di turni, escluso. Si identifica come inizio del 6° ciclo di turni l’inizio del turno del primo giocatore del pod.
Eventuali turni extra non sono contati per il conteggio dei cicli di turno.
100.2
Effetti che comportano la vittoria della partita prima del momento indicato, verranno ignorati e rimossi dalla stack.
- Sconfitta
101.1
Nessun giocatore può perdere la partita fino al X° ciclo di turni, escluso.
X è calcolato sottraendo al minimo turno di vittoria un numero di turni pari alla dimensione del pod meno due.
POD = 3 Giocatori; Minimo turno di sconfitta = 5° turno del primo giocatore
POD = 4 Giocatori; Minimo turno di sconfitta = 4° turno del primo giocatore
POD = 5 Giocatori; Minimo turno di sconfitta = 3° turno del primo giocatore
101.2a
Un giocatore che dovrebbe perdere la partita durante un momento di gioco in cui è negata la sconfitta (vedi regola 101.1 e regola 101.3a) è da considerarsi sotto Grazia.
Un giocatore sotto Grazia ottiene i seguenti benefici fino al prossimo controllo di stato in cui può essere eliminato:
Non può perdere;
I suoi punti vita non possono scendere sotto 1;
Pescare da un mazzo vuoto non causa sconfitta;
Non può accumulare più di 9 segnalini veleno;
Non può accumulare più di 20 danni da combattimento da singolo comandante
In caso di ulteriori punti vita, i danni verranno inflitti normalmente al giocatore, senza essere però considerati danni da comandante
101.2b
Un giocatore sotto grazia che si auto-infligge effetti che causerebbero la propria sconfitta, perde la partita come se non fosse sotto Grazia.
In particolare
Aumentare i propri segnalini veleno a 10;
Pagare punti vita mentre si ha 1 punto vita;
Pescare carte da un grimorio vuoto tramite abilità attivate, innescate opzionali o lancio di magie (e in generale tutto quello che può essere considerato gioco attivo).
Ogni effetto che causa la pesca di carte e che non può essere negato dal proprio controllore è da considerarsi passivo e quindi protetto da Grazia;
101.2c
Se un giocatore sotto Grazia riceve danno o perde punti vita mentre è a 1, il danno o perdita di vita è registrato come se non fosse sotto Grazia (inneschi legati alla perdita di vita o danni funzionano normalmente).
101.3a
Un solo giocatore può perdere la partita durante ogni ciclo di turno che va dal’X° al 6°.
101.3b
In caso di situazioni in cui multipli giocatori si trovano a perdere la partita contemporaneamente durante i cicli di turni indicati (vedi regola 101.1), il giocatore che controlla l’effetto che ha causato questa sconfitta decide quale giocatore eliminare.
Gli altri giocatori sono da considerarsi sotto Grazia fino al prossimo ciclo di turni (vedi regola 101.2a).
- Costruzione del Mazzo
- Commander Banlist
200.1
Non sono ammesse carte bandite dalla banlist ufficiale Commander, rilasciata da Wizards of the Coast.
- Game Changers
201.1
Non sono ammesse carte appartenenti alla lista Game Changers ufficiale Commander, rilasciata da Wizards of the Coast.
- Negazione di massa di terre
202.1
Non sono ammesse carte in grado di negare l’accesso a più di una terra contemporaneamente.
Negare l’accesso è da intendersi come:
Forzarne il sacrificio (es: Liliana, Dreadhorde General);
Impedirne lo stappo (es: Winter Orb; Back to Basics);
Distruggerle (es: Armageddon);
Esiliarle (es: Worldfire);
Limitarne la produzione di mana (es: Blood Moon);
- Combo
203.1
Una combo è definita come: la combinazione di due o più carte che porta ad una generazione (deterministicamente) infinita di una risorsa o alla conclusione (deterministica) della partita.
E’ da considerarsi risorsa, ogni componente del gioco, materiale e immateriale, come: mana, creature, terre, statistiche di creature, carte pescate e altro.
203.2a
Non sono ammesse combo a 2 carte di nessun tipo durante la fase di costruzione del mazzo.
203.2b
In caso di comparsa di combo a 2 carte durante una partita, sarà gestita come segue:
In caso di combo che portano alla conclusione della partita, sarà impedita l’attuazione della combo;
In caso di combo che porta a generazioni infinite, sarà effettuata una singola generazione di risorse, concludendo forzatamente la catena per l’attuale turno in esecuzione;
203.3
Ogni carta all’interno del mazzo giocato è da poter essere considerata componente di una combo, sia questa situata nella zona di comando, nel grimorio o nella zona companion.
- Tutori
204.1
Un tutore è da definirsi come: carta che permette di cercare nell’intero grimorio una o più carte che non siano terre.
204.2
Il limite di tutori inseribili in un mazzo è di 4 tutori.
- Proxy
205.1
Sono ammesse proxy per qualunque tipo di carta e in qualunque quantità. Il partecipante è responsabile della presentazione di proxy il più somiglianti possibile alle carte originali. Il testo di ogni proxy dovrebbe essere chiaro e comprensibile per tutti gli altri partecipanti, oltre che corrispondere al testo originale della carta.
Eventuali ricorsi sulla forma di una proxy verranno gestiti dal negoziante.
- Gameplay
- Turni Extra
300.1
Non è consentito effettuare più di un turno extra consecutivamente.
300.2
Magie capaci di fornire più di un turno extra (es: Time Stretch) garantiscono solo 1 turno extra.
- Cambio Mazzo
301.1
Il partecipante ha diritto a cambiare mazzo tra una partita e la successiva.